Kapitel 5 ist der längste einzelne Abschnitt im aktuellen Tenebris Somnia Demo-Build und der Teil, an dem die meisten Erstspieler scheitern, bevor sie jemals das Demo-Ende zu sehen bekommen. Diese tenebris somnia kapitel 5 lösung deckt die komplette Wohnungssequenz ab, die beiden Gegnerbegegnungen, die den mittleren Abschnitt freischalten, die Rätselreihenfolge, die du brauchst, um die hinteren Räume zu räumen, sowie den Bosskampf, der das Finale versperrt. Jeder Schritt hier basiert auf dem Steam Next Fest 2025 Demo-Build, wie er durch Community-Tests berichtet und anhand der Tenebris Somnia auf Steam Store-Seite bestätigt wurde.
Umfang, Zeitplan und Auslöser des Bosskampfes in Kapitel 5
Kapitel 5 beginnt in dem Moment, in dem Julia nach der Realfilm-Zwischensequenz in die Wohnung zurückkehrt, und erstreckt sich über drei unterschiedliche Ebenen: die vorderen Räume, die Rätsel im hinteren Flur und die Bossarena. Die gesamte Sequenz dauert beim ersten Durchlauf ungefähr 18 bis 25 Minuten, aber eine optimierte Route kann sie auf etwa 14 Minuten verkürzen, sobald man die Rätselreihenfolge kennt. Laut Community-Daten aus Demo-Durchläufen stirbt der durchschnittliche erste Versuch zweimal, bevor er den Boss erreicht, meistens an der zweiten Gegnerbegegnung im hinteren Flur.
Das Kapitel nutzt die gleiche Retro-2D-Ästhetik wie der Rest der Demo, aber die Gegnerdichte ist deutlich höher als in den Kapiteln 1 bis 4, und der hintere Flur enthält die einzige zeitgesteuerte Rätselsequenz im aktuellen Build. Speicherpunkte sind rar gesät: Es gibt genau einen Speicherpunkt mitten im Kapitel im Schlafzimmer und einen weiteren automatischen Speicherpunkt direkt vor der Bosstür. Behandle jede Begegnung als weichen Checkpoint und verbrenne nicht dein einziges Heilitem vor dem Bossraum.
| Kapitel 5 Abschnitt | Ungefähre Spieldauer | Gegner | Rätsel | Speicherpunkte |
|---|---|---|---|---|
| Vorderer Flur + Wohnzimmer | 4–6 Min. | 1 | 1 | 0 |
| Küche + Büro-Schleife | 4–5 Min. | 0 | 2 | 1 (Schlafzimmer) |
| Hinterer Flur | 3–4 Min. | 1 | 1 (zeitgesteuert) | 0 |
| Bossarena | 3–5 Min. | 1 (Boss) | 0 | 1 (automatisch) |
| Gesamt erster Durchlauf | 14–20 Min. | 3 | 4 | 2 |
Wie die Wohnungs-Lösung strukturiert ist
Die Wohnungs-Lösung in Kapitel 5 ist auf eine Weise nicht linear, die Spieler verwirrt, die versuchen, die Räume in visueller Reihenfolge zu räumen. Das Spiel öffnet den hinteren Flur erst, nachdem du mit drei bestimmten Objekten in den vorderen Räumen interagiert hast, und die Reihenfolge, in der du diese Objekte auslöst, bestimmt, welche optionale Beute du aufheben kannst, bevor du den Weg versiegelst. Für eine vollständige Räumung musst du zuerst den Filmrollenprojektor, dann den Sicherungskasten in der Küche und zuletzt den Kommode-Spiegel im Schlafzimmer aktivieren. Eine umgekehrte Reihenfolge schließt die Hintertür-Abkürzung und sperrt dich von einem Medkit aus.
Laut der Rock Paper Shotgun Vorschau ist die Wohnung eine einzige verbundene Karte im klassischen 8-Bit-Stil, wobei die Realfilmsequenzen als narrative Pausen zwischen Rätselclustern dienen. Das bedeutet, dass du zwischen den Räumen keinen Ladebildschirm siehst und jeder Gegenstand, den du zurücklässt, für den Rest des Durchlaufs verloren bleibt.
Vorderer Flur und Wohnzimmer: Der erste Gegner
Der vordere Flur ist kurz, aber er bringt dir den Kernkampf-Rhythmus bei, auf den du dich für den Rest des Kapitels verlassen wirst. Der erste Gegner, eine niedrig kriechende Gestalt, die unter dem Flurtisch erscheint, ist theoretisch eine Bedrohung auf Tutorial-Niveau, aber der beengte 8-Bit-Kachelraum bestraft panisches Ausweichen. Bleib oben an der Treppe stehen, locke den Sprung heraus, bestrafe ihn mit zwei schnellen Nahkampf-Treffern und zieh dich dann zum Türrahmen zurück. Eine einzelne Kugel hier zu verschwenden ist Verschwendung, weil die nächste Begegnung jede Patrone in deiner Pistole verlangt.
Im Wohnzimmer befindet sich das erste echte Rätsel. Der Filmrollenprojektor benötigt drei Rollen zur Aktivierung, und die Rollen sind verstreut: eine auf dem Couchtisch, eine im kaputten TV-Schrank und eine in der Küche. Das Aufheben der Projektorrolle aus dem TV-Schrank löst eine kurze Realfilm-Zwischensequenz aus, die bestätigt, dass die Rolle echt ist, und das Aktivieren des Projektors danach öffnet die Tür zum hinteren Flur. Dies ist der weiche Checkpoint, den die meisten Spieler übersehen; sobald der Projektor läuft, wechselt das Tempo des Kapitels von Erkundung zu Überleben.
| Vorderzimmer-Gegenstand | Standort | Zweck | Hinweise |
|---|---|---|---|
| Filmrolle A | Couchtisch | Projektor-Rätsel | Freies Aufheben, kein Auslöser |
| Filmrolle B | TV-Schrank | Projektor-Rätsel | Löst Realfilmszene aus |
| Filmrolle C | Küchentresen | Projektor-Rätsel | Erfordert Küchenzugang |
| Kleines Medkit | Hinter der Couch | Heilen | Einmaliges Aufheben |
| Pistolenmunition (6) | Flurschrank | Fernkampfschaden | Einziges sicheres Munitionsdepot |
Warum die Wohnzimmer-Reihenfolge wichtig ist
Die Filmrolle aus dem TV-Schrank vor der auf dem Couchtisch aufzuheben ist der häufigste Fehler beim ersten Durchlauf, weil die Rolle im TV-Schrank das visuell offensichtliche Ziel ist. Das Spiel interessiert sich jedoch nicht dafür, welche Rolle du zuerst nimmst; wichtig ist nur, dass du den Projektor zuletzt aktivierst. Wenn du mit dem Projektor interagierst, obwohl du nur zwei Rollen hast, passiert nichts, und du verschwendest eine Minute mit Rückverfolgung, um herauszufinden, welche Rolle dir fehlt. Community-Tests am Demo-Build zeigen, dass etwa 40 Prozent der ersten Versuche mindestens einmal wegen dieses Problems durch das Wohnzimmer zurücklaufen.
Ein zweites häufiges Problem ist das Wiedererscheinen des Flurgegners. Sobald du den vorderen Flur geräumt hast, erscheint der Gegner im Kapitel nicht wieder, aber der Auslöser für die Tür zum hinteren Flur ist an den Projektorstatus gekoppelt, nicht an den Gegnerstatus. Das heißt, du könntest den Flurgegner technisch am Leben lassen und trotzdem vorankommen, aber das entfernt dein einziges sicheres Zeitfenster, um die Schrankmunition im Flur ohne Treffer aufzuheben. Für die Route der tenebris somnia demo lösung, auf die sich die meisten Spieler einigen, ist das optimale Spiel, den Flur zu räumen, den Schrank zu plündern und dann ins Wohnzimmer zu gehen.
Küche und Büro-Schleife: Zwei Rätsel, kein Kampf
Die Küche und das Büro bilden eine kurze Seitenschleife, durch die die Wohnungs-Lösung dich nach der Aktivierung des Projektors führt. Es gibt keinen gegnerischen Kampf in diesen Räumen, aber beide enthalten Rätsel, die den Speicherpunkt im Schlafzimmer freischalten, und das Schlafzimmer ist der einzige Ort zum Heilen vor dem hinteren Flur. Wenn du den Sicherungskasten in der Küche überspringst, bleibt der Bürosafe verschlossen, und der Safe enthält den einzigen Verbandstapel im Kapitel, dessen Benutzung keine Munition kostet.
Sicherungskasten-Rätsel in der Küche
Der Sicherungskasten in der Küche ist ein Drehschalter-Rätsel mit drei Steckplätzen. Drei Sicherungen liegen auf der Theke, jede mit einem farbigen Streifen markiert, und der Sicherungskasten hat drei passende Steckplätze. Die korrekte Reihenfolge ist rot, blau, grün von links nach rechts. Ein Fehler löst einen kurzen Audio-Hinweis aus und setzt das Rätsel zurück, ohne Julia Schaden zuzufügen, also ist Brute-Force sicher, aber langsam. Community-Tests bestätigen, dass die Reihenfolge in allen Demo-Builds statisch ist.
| Sicherung | Steckplatzposition | Visueller Hinweis | Strafe bei falscher Reihenfolge |
|---|---|---|---|
| Rot | Links | Roter Streifen am Griff | Audio-Hinweis, kein Schaden |
| Blau | Mitte | Blauer Streifen am Griff | Audio-Hinweis, kein Schaden |
| Grün | Rechts | Grüner Streifen am Griff | Audio-Hinweis, kein Schaden |
Bürosafe-Rätsel
Sobald der Sicherungskasten gelöst ist, wird der Bürosafe interaktiv. Der Safe verwendet einen vierstelligen Code, den du nicht per Brute-Force knacken kannst, und die Ziffern sind über zwei sichtbare Hinweise versteckt: einen Zettel auf dem Bürotisch und ein Gekritzel auf der Rückseite eines an die Wand gehefteten Fotos. Der Code ist 1-3-7-9, von links nach rechts auf dem Safedial eingegeben. Das Öffnen des Safes gewährt den Verbandstapel und eine kleine Menge Pistolenmunition, die beide in den hinteren Flur und den Boss mitgenommen werden.
Das Büro ist auch der Ort, an dem du die zweite Realfilmsequenz des Kapitels auslöst. Die Szene ist kurz, verbraucht aber denselben In-Game-Timer wie das zeitgesteuerte Rätsel im hinteren Flur, daher löst die community-getestete tenebris somnia wie besiegen Route die Büroszene erst aus, nachdem der hintere Flur bereits geräumt ist. So überlappt sich der Timer nicht.
Hinterer Flur: Zeitgesteuertes Rätsel und der zweite Gegner
Der hintere Flur ist aus zwei Gründen der schwierigste Abschnitt des Kapitels: Er enthält das einzige zeitgesteuerte Rätsel in der Demo, und er spawnt die zweite Gegnerbegegnung unmittelbar nachdem der Timer abläuft. Der Flur ist ein einzelner gerader Gang mit drei Türen, und jede Tür hat einen anderen Schlosstyp. Du hast ungefähr 45 Sekunden In-Game-Zeit, um alle drei zu öffnen, bevor die Bodenkachel-Druckplatten auslösen und den Flur hinter dir versperren.
Die drei Türen, in der Reihenfolge, in der du sie räumen solltest, sind:
-
Linke Tür (Kerzen-Rätsel): Zünde drei Kerzen in der richtigen Reihenfolge an. Die Reihenfolge ist links, rechts, Mitte, und die Kerzen sind farbcodiert. Sie in falscher Reihenfolge anzuzünden löscht alle drei und setzt das Rätsel zurück.
-
Mittlere Tür (Kombinations-Rätsel): Ein Zahlenschloss mit Ziffern, die auf einer Plakette über der Tür versteckt sind. Die Ziffern sind 2-4-6, und die Plakette wird erst lesbar, nachdem das Kerzen-Rätsel gelöst ist.
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Rechte Tür (Gegenstands-Rätsel): Erfordert den Kommode-Spiegel-Splitter aus dem Schlafzimmer. Ohne ihn bleibt die Tür verschlossen, selbst wenn das Zahlenschloss gelöst ist.
| Tür | Rätseltyp | Lösungsquelle | Fehlerkonsequenz |
|---|---|---|---|
| Links | Kerzenreihenfolge | Visueller Farbhinweis | Kerzen werden zurückgesetzt, keine Timerstrafe |
| Mitte | Ziffernkombination | Plakette (nach Kerze) | Ziffern werden zurückgesetzt, keine Timerstrafe |
| Rechts | Gegenstandsschloss | Kommode-Spiegel-Splitter | Tür bleibt dauerhaft verschlossen |
Sobald sich die dritte Tür öffnet, stoppt der Timer und der zweite Gegner spawnt am Ende des Flurs. Dieser Gegner ist schneller als der Flur-Kriecher und fügt pro Treffer mehr Schaden zu, hat aber eine längere Wind-up-Animation. Die community-berichtete Strategie ist, in den gerade geöffneten Raum der rechten Tür zurückzuweichen und den Türrahmen als Engpass zu nutzen. Der Gegner kann nicht durch den Türrahmen pathen, wenn du zentriert bleibst, und du kannst drei sichere Nahkampftreffer pro Sprungzyklus landen.
Warum der Kommode-Spiegel-Splitter nicht übersprungen werden kann
Ein häufiger Speedrun-Abkürzungsversuch ist, das Schlafzimmer komplett zu überspringen und zum hinteren Flur zu rennen. Die Strategie scheitert an der rechten Tür, weil der Kommode-Spiegel-Splitter der einzige Schlüsselgegenstand ist, der sie öffnet, und der Splitter spawnt erst im Schlafzimmer, nachdem du den Kommode-Spiegel mindestens einmal untersucht hast. Das Schlafzimmer zu überspringen sperrt die rechte Tür und erzwingt eine vollständige Rückverfolgung durch den zeitgesteuerten Flur, was normalerweise bedeutet, mindestens einen Treffer vom zweiten Gegner einzustecken.
Für eine vollständige tenebris somnia demo lösung Route sollte das Schlafzimmer immer der letzte Halt vor dem hinteren Flur sein. Das Schlafzimmer enthält auch den einzigen Zwischenspeicher des Kapitels, sodass ein Tod im hinteren Flur dir einen erneuten Versuch ermöglicht, ohne die Beute aus den vorderen Räumen zu verlieren. Wenn du einen schnelleren, aber riskanteren Durchlauf willst, kannst du die Schlafzimmer-Spiegel-Untersuchung überspringen, bis die linke und mittlere Tür geräumt sind, was ungefähr 90 Sekunden spart, aber einen sicheren Wiederholungspunkt kostet.
Bosskampf: Die Wohnungs-Entität
Der Boss von Kapitel 5 ist die Wohnungs-Entität, eine große, mehrphasige Gestalt, die die gesamte Rückwand der Bossarena einnimmt. Laut der offiziellen Steam-Store-Beschreibung lässt sich Tenebris Somnia für sein Kreaturendesign von Klassikern wie Silent Hill und Resident Evil inspirieren, und die Wohnungs-Entität ist die deutlichste Anspielung auf diese Abstammungslinie in der Demo. Der Kampf hat drei Phasen, jede mit einem anderen Angriffsmuster und einem anderen Fenster für sicheren Schaden.
Phase 1: Der Fernstalker
Phase 1 dauert an, bis der Boss unter ungefähr 70 Prozent Gesundheit fällt. Die Wohnungs-Entität bleibt am fernen Ende der Arena und wirft langsame Projektile in einer Dreifachstreuung. Die Projektile sind durch seitliches Ausweichen senkrecht zu ihrer Flugbahn ausweichbar, und der Boss kündigt jede Salve mit einer kurzen Schulterhebungs-Animation an. Die community-bestätigte Strategie ist, in dieser Phase die Pistole zu benutzen und Nahkampf für später aufzuheben, da die Reichweite der Pistole zur bevorzugten Distanz des Bosses passt und du 4 bis 5 Schüsse pro Salvenzyklus landen kannst.
| Phase 1 Angriff | Telegrapfierung | Ausweichrichtung | Konterfenster |
|---|---|---|---|
| Dreifach-Projektil | Schulterheben | Links oder rechts ausweichen | 1,2 Sek. nach Salve |
| Langsamer Sprung | Schritt zurück | Zwei Kacheln zurückweichen | 0,6 Sek. nach Sprung |
| Leerstands-Brüllen | Kopfneigung | Freie Umpositionierung | 1,5 Sek. |
Phase 2: Der Nahbereichs-Anstürmer
Bei 70 Prozent Gesundheit teleportiert sich der Boss in den mittleren Bereich und wechselt zu einem Ansturmangriff. Der Ansturm deckt ungefähr die Hälfte der Arena in etwa einer Sekunde ab, und der Boss folgt mit einem Nahkampf-Schlag, falls der Ansturm trifft. Der community-getestete tenebris somnia wie besiegen Ansatz ist, den Ansturm in Richtung einer Wand zu locken, im letzten Moment auszuweichen und mit zwei Nahkampf-Treffern auf den Rücken zu bestrafen. Die Erholungsanimation des Bosses dauert ungefähr 1,8 Sekunden, was genug Zeit für einen einzelnen sicheren Pistolenschuss ist, falls du Munition übrig hast.
Heilung ist in Phase 2 riskant. Die Wind-up-Zeit des Ansturms des Bosses ist kurz genug, dass die Nutzung eines Medkits mitten im Kampf oft zu einem freien Treffer führt. Die Community-Daten zeigen, dass das sicherste Heilfenster unmittelbar nach einem erfolgreichen Backstab ist, wenn der Boss in seiner Erholungsanimation feststeckt und nicht in einen Folge-Ansturm abbrechen kann.
Phase 3: Die Verzweiflungs-Raserei
Unter 30 Prozent Gesundheit geht der Boss in ein schnelleres, aggressiveres Muster über, das die Projektile aus Phase 1 mit den Anstürmen aus Phase 2 kombiniert. Die Arena ändert sich nicht, aber die Erholungsfenster des Bosses schrumpfen, und das sichere Nahkampffenster sinkt von zwei Treffern auf einen. Das optimale Spiel hier ist, den Kampf mit der Pistole zu beenden, falls du mindestens drei Schuss übrig hast, oder den Verbandstapel aus dem Bürosafe zu nutzen, um vor dem finalen Nahkampf-Kombo aufzufüllen.
Der Boss hat keinen vorgetäuschten One-Shot-Kill aus voller Gesundheit, daher ist das tenebris somnia demo ende immer erreichbar, solange du mit mindestens einem Heilitem und vier Pistolenschüssen beim Boss ankommst. Am Boss zu scheitern ist fast immer ein Ressourcenmanagement-Versagen, kein Mechanik-Versagen.
Ressourcenbudget: Was du in den Boss mitbringst
Die Bossarena ist der einzige Ort im Kapitel, an dem die Ressourcendichte tatsächlich zählt. Unten findest du das community-getestete Budget für einen sicheren ersten Durchlauf der tenebris somnia kapitel 5 lösung, vorausgesetzt, du hebst jeden Gegenstand in den vorderen Räumen und im Büro auf.
| Ressource | Sichere Menge | Mindestmenge | Wo auffüllen |
|---|---|---|---|
| Pistolenmunition | 10+ Schuss | 4 Schuss | Flurschrank, Bürosafe |
| Medkit (groß) | 1 | 1 | Wohnzimmer-Couch |
| Verbandstapel | 1 | 0 | Bürosafe |
| Nahkampf-Haltbarkeit | Voll | Halb | N/V (keine Reparatur mitten im Kapitel) |
Wenn dein Zählstand beim Erreichen der Bosstür unter der Mindestspalte liegt, geh zum Schlafzimmer-Speicher zurück und wiederhole den hinteren Flur. Der Schlafzimmer-Speicher ist der einzige Wiederholungspunkt, der die Beute aus den vorderen Räumen bewahrt, und der hintere Flur ist kurz genug, dass ein sauberer Durchlauf fast alle deine verbrauchten Ressourcen wiederherstellt. Für einen tieferen Blick darauf, wie die Ressourcenwirtschaft des Demo-Builds über mehrere Kapitel hinweg funktioniert, behandelt die tenebris somnia demo lösung das System ausführlicher.
Drei Fehler, die dich das Demo-Ende kosten
Das Demo-Ende ist eine festgelegte Zwischensequenz, die abgespielt wird, nachdem die Wohnungs-Entität stirbt, und es ist dieselbe Sequenz unabhängig davon, wie viele optionale Gegenstände du aufgehoben hast. Das Ende ist nur unerreichbar, wenn du den Bosskampf ohne Ressourcen verlierst oder den hinteren Flur durch Überspringen des Kommode-Spiegels soft-lockst. Unten sind die drei häufigsten Fehler, die Erstspieler daran hindern, das Ende zu erreichen.
| Fehler | Wo es passiert | Konsequenz | Behebung |
|---|---|---|---|
| Projektor mit nur 2 Rollen aktivieren | Wohnzimmer | Verschwendet 1–2 Min. mit Rückverfolgung | Hebe zuerst die dritte Rolle auf |
| Schlafzimmer-Spiegel überspringen | Schlafzimmer | Rechte Tür bleibt verschlossen | Untersuche den Kommode-Spiegel |
| Alle Heilitems vor dem Boss verbrauchen | Jeder Raum | Bosskampf ist nicht zu gewinnen | Behalte 1 Heilitem für die Arena |
Warum die Wohnungs-Lösung Route reihenfolgeempfindlich ist
Die Wohnungs-Lösung in Kapitel 5 sieht wie ein Free-Roam-Abschnitt aus, ist aber tatsächlich eine eng getaktete Sequenz mit einer einzigen korrekten Objekt-Interaktions-Reihenfolge. Das Spiel gibt dir kein Questlog oder Wegpunkt-Marker, daher ist das einzige Feedback, ob eine Tür sich öffnet oder ein Rätsel aktiviert wird. Laut Community-Daten verbringt der durchschnittliche Erstspieler ungefähr 8 bis 12 Minuten länger in Kapitel 5 als ein erfahrener Spieler, und der Großteil dieser Lücke stammt von Rückverfolgung durch verpasste Objektauslöser, nicht von Kampfverlusten.
Die tenebris somnia story lösung behandelt die gleiche Gating-Logik im gesamten Spiel, aber die Wohnungs-Lösung in Kapitel 5 ist das sauberste Beispiel dafür, wie das System isoliert funktioniert. Wenn du Kapitel 5 ohne Rückverfolgung räumen kannst, wirst du mit den späteren Kapiteln eine viel einfachere Zeit haben, die zusätzliche Rätselabhängigkeiten über demselben reihenfolgeempfindlichen Rahmen aufbauen.
Häufig gestellte Fragen
Wie lange dauert Kapitel 5 bei einem ersten Durchlauf?
Ein erster Durchlauf der tenebris somnia kapitel 5 lösung dauert ungefähr 18 bis 25 Minuten, je nachdem, wie oft du durch die Wohnung zurückläufst. Eine optimierte Route mit der korrekten Rätselreihenfolge komprimiert denselben Inhalt auf etwa 14 Minuten, laut Community-Daten aus Demo-Durchläufen.
Brauche ich alle drei Filmrollen, um den hinteren Flur zu öffnen?
Ja. Der Projektor aktiviert sich erst, wenn alle drei Rollen eingelegt sind, und die Tür zum hinteren Flur bleibt verschlossen, bis der Projektor läuft. Das Überspringen einer Rolle soft-lockt den Kapitelfortschritt, und der einzige Weg vorwärts ist, zurückzuverfolgen und die fehlende Rolle zu finden.
Kann ich den Sicherungskasten in der Küche überspringen und trotzdem das Demo-Ende erreichen?
Ja, aber du verlierst den Verbandstapel aus dem Bürosafe, was den Bosskampf deutlich schwieriger macht. Die tenebris somnia demo lösung Route behandelt den Sicherungskasten in der Küche als obligatorischen Schritt für jeden Erstspieler, der sich seines Ressourcenmanagements nicht sicher ist.
Was ist die beste Waffe für den Boss in Kapitel 5?
Die Pistole ist die beste Waffe für Phase 1 und 3 des Bosskampfes, da ihre Reichweite zur sicheren Distanz des Bosses passt. Nahkampf ist nur in Phase 2 optimal, wenn der Boss in den mittleren Bereich anstürmt. Die gesamte Pistolenmunition in Phase 1 zu verbrauchen ist ein häufiger Fehler, der eine viel schwierigere Phase 2 erzwingt.
Unterscheidet sich das Demo-Ende von Kapitel 5 vom Ende des vollständigen Spiels?
Nein. Das tenebris somnia demo ende nach Kapitel 5 ist eine festgelegte Filmsequenz, die abgespielt wird, sobald die Wohnungs-Entität stirbt, und sie ist in allen Demo-Durchläufen identisch. Das vollständige Spiel setzt nach Kapitel 5 mit zusätzlichen Kapiteln und einem separaten finalen Ende fort.